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第一百二十八章 体验感拉满(1/2)

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伴随着持续的疑惑,游戏也下载好了。发布页Ltxsdz…℃〇M

金振洲第一时间打开了游戏,进入游戏后首先就是角色的选择。

正如官网介绍的那样,《神域》总共有18种角色形象可选,9种男性角色9种女性角色,角色的可选空间还是很大的。

选定角色后设置昵称,然后就可以进入游戏了。

新角色会进入一个看起来有些荒芜的村庄,这就是《神域》的新手村。

在新手村有几个任务NPC,会发布诸如打猎,采药,挖矿,寻人等任务,角色通过完成这些简单的任务可以不断升级。

并且通过这些任务熟悉游戏操作,熟悉游戏界面。

而在体验这些任务的过程中,金振洲的表情开始从疑惑转变为惊讶。

因为金振洲可以明显的感受到一个区别,那就是虽然同为2D游戏,但《神域》的场景视觉感受,角色动态表现,NPC动态表现都明显优于此时的《风之国度》。

如果玩过1996年的《风之国度》肯定就会知道,当时的游戏界面是非常粗糙的,动作效果更是很像木偶戏。

不管是行走,对话,还是击打,都给人一种一板一眼的感觉。

NPC更是像一个个摆放在固定位置的木桩,没有任何的视觉交互感可言。

而《神域》的整体画面其实也挺粗糙的,可是在场景以及角色NPC的动态效果上确实有着实打实的优化。

这样的优化,足以让玩家感受到差异性。

但金振洲不理解《神域》怎么做到的。地址发布邮箱 ltxsbǎ@GMAIL.COM

其实他不理解是很正常的,《神域》能在视觉上做到给人明显的场景和人物动态优化,跟何成的一个决定有关。

那就是从成立游戏项目开始,何成就要求团队自己开发游戏引擎,搭建未来公司的游戏底层技术。

而且何成的要求是3D游戏引擎。

毕竟1998年正是3D游戏爆发的时期,但网游的游戏特征导致现在就做成3D不现实,也不利于推广。

所以《神域》同样也是2D网游,可通过做3D引擎技术支持,自然是在场景和动态效果上能够有所提升。

这种直观的视觉差异感受,让金振洲开始重视起这款游戏,并快速的进行升级。

在新手村进行了差不多半小时的任务后,角色升到了10级,这时,角色可以走出新手村并且去选择自己的职业了。

同时,当角色达到10级后,世界地图系统解锁,功能系统解锁,频道系统解锁,属性系统解锁,道具系统解锁...

看着一个个解锁的功能,金振洲稍稍一愣,这些扑面而来的系统解锁让他意识到,这款游戏好像做的很细。

金振洲先跟着系统指示去选择了职业,游戏总共有6种职业可选,金振洲选择了魔法师。

确定选择的职业后,角色会自动开始移动,一路走到相对应的职业导师那里去,然后进入职流程。

走完流程后,金振洲又发现《神域》的不同之处,那就是技能系统。

相比于《风之国度》,《神域》的技能明显要多的多,并且刚刚选好职业就直接给了9个技能,可以放置到下方的9个技能框中。

通过数字1到9来进行释放。

简单看了一下9个技能的技能说明,金振洲赶紧出去接了个任务,到野外去刷怪。

金振洲直接把9个技能都甩了出去,然后就验证了他的猜测,有了职业技能后,打怪的画面效果完全不同了。

要知道,早期网游的游戏玩家们追求的就是打斗效果够爽够炫够霸气。

而《神域》的技能很明显就是围绕这个点设计的,技能够多,技能效果够炫。

给玩家一种不停按键盘,然后不停扔出炫酷技能,不停打怪升级爆装备的痛快感。

而随着角色的升级,技能也会不停的升级。

小火球会变成大火球,大火球会变成豪火球,豪火球会变成地狱火焰,效果越来越炫,攻击范围越来越大,冲击感越来越强。

当然,在《神域》这款游戏里不仅角色技能更多更炫酷,怪物的技能以及NPC的技能同样更多更炫酷。

主打的一个就是花里胡哨。

但这种花里胡哨的战斗画面在这个年代就是大家的追求。

就像后世的年轻人总觉得非主流造型很丑,不理解当初的人怎么能接受非主流的存在。

但经历过那个时代的人都知道,在非主流流行的那些年里,不是存在不存在的问题,非主流就是主流啊!

“从一开始就给玩家足够多的炫酷技能,从一开始就不压抑玩家的打击畅快感,直接上来就把视觉感受和打击感受拉满。”

“这样确实很爽啊...”坐在金振

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